[기술특징 및 효과]
- 본 발명은 체험형 야구 콘텐츠 제공을 지원하기 위한 스마트 장갑에 관한 것으로, 장갑에 휨 센서를 부착하여 사용자 손의 위치, 움직임 방향, 움직임 속도 등을 센싱하여 구종을 파악 및 통보하는 기술임
- 종래 체험형 콘텐츠 시스템의 경우 키넥트와 같은 모션 인식 카메라를 이용하여 사용자의 행위를 인식하는 방식이 주로 사용되었으며, 사용자가 던지는 구종을 파악할 수 없는 문제가 있었음
- 본 발명은 장갑에 휨센서를 부착해서 사용자의 구종을 파악하고 구속 및 손 방향까지도 구별할 수 있어 정밀한 야구 콘텐츠 제공 서비스가 가능함
- 사용자가 공을 던지는 피칭 구간을 파악하고, 해당 구간에 대해서만 구종, 구속 및 손 방향과 같은 정보를 획득할 수 있도록 함으로써, 정보 획득을 위한 데이터 처리 부하를 최소화할 수 있음
[국내·외 기술동향]
- 가상현실과 증강현실, 혼합현실 기술과 관련 기기의 보급이 본격화되고 있으며, VR 기기의 가격과 저렴해지고 제품이 다양화되면서 판매량도 급증하고 있음
- 가상현실 게임을 위한 웨어러블 컨트롤러에 대한 기술개발이 이루어지고 있으며, 오큐러스의 VR 헤드셋, 트래킹 센서, 리모컨, 게임 컨트롤러 등이 대표적임
- CaptoGlove는 킥스타더에서 펀딩중인 스마트 장갑으로서, 블루투스 4.0으로 PC, VR, 모바일 등과 연결되어 가상현실에서 손가락을 비롯해 손목의 스냅으로 장치를 제어할 수 있는 웨어러블 컨트롤러임
- 취리히공과대학과 뉴욕대학이 공동 연구 중인 스트레칭 감지 소프트 장갑(Stretch-Sensing Gloves)은 신축성을 지닌 센서를 이용한 장갑으로, 가상현실 콘텐츠나 게임 외에도 로봇 조종이나 수술 등 다양한 분야로 확산될 가능성 높음
- 글로벌 ICT 기술시장을 주도하고 있는 메이저 기업들(예, 구글, 마이크로소프트, 페이스북, 마인드메이즈 등)은 VR·AR·MR 기술을 구현할 수 있는 플랫폼(소프트웨어, 솔루션 등)과 이에 부합하는 관련 콘텐츠를 제공하면서 생태계를 구축하고 시장을 형성하고 있음
[국내·외 시장동향 및 전망]
- 컨설팅업체 PwC는 전 세계 VR 시장 규모가 2019년 135억 달러(약 16조 원)에서 2030년 4505억 달러(약 532조 원)로 급성장할 것으로 전망하였으며, VR 시장에서 게임이 포함된 엔터테인먼트 분야의 비중은 약 50%에 이르는 것으로 추정
- 스태티스타에 따르면 글로벌 VR·AR 시장 규모는 지난해 307억달러(약 36조6000억원)에서 2024년 2969억달러(354조1000억원)로 10배 가까이 성장할 전망
- 글로벌 가상 현실 장갑 시장은 가상현실 장치의 채택 증가와 업계의 새로운 발전에 의해 주도되고 있으며, 2023-2028년의 예측 기간 동안 연평균 53% 성장할 국내외 기술동향 것으로 예상
- 게임 및 엔터테인먼트 분야의 소비자용 애플리케이션 등이 헤드업 디스플레이 시장을 견인하는 주요 성장 동력으로 꼽을 수 있음
- 제스처 추적 장치는 2021년 VR 시장에서 최대 시장 점유율을 차지해, 향후에도 VR 시장 확대에 적지 않은 역할을 할 것으로 전망
- VR 기기 구매자들의 주된 목적은 게임을 하기 위함으로, 미국의 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 따르면 미국의 게임 이용자 1억 6900만 명 중 약 29%가 VR 기기를 보유하고 있는 것으로 조사됨
- AR 및 VR 관련 주요 업체로는 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft), 소니(Sony Corporation), 삼성전자(Samsung Electronics), HTC, 애플(Apple), PTC, 세이코 엡슨(Seiko Epson), 메타(Meta), 레노버(Lenovo) 등이 있음